カテゴリー別アーカイブ: ICT4E

ICT for Education

AI時代に大切なのは?

SDG4

東洋経済オンラインで、AIを使った学習塾「Qubena(キュビナ)アカデミー」が取り上げられていました。先日、エチオピアのアジスアベバでもAIを取り入れた学習用タブレットの試行がなされていると紹介しましたが、日本でもかなり進んでいるようです。

Qubenaアカデミーでは、生徒は塾に来てタブレットを使って勉強をするスタイル。その問題の出し方はAIが考えており、生徒が問題を間違えると、その間違え方をAIが分析し、つまづいたところが分るようになる問題が続々と出題され、それを解いていくと最初に間違えた問題も出来るようになるというもの。一方、間違えない子はどんどん難しい問題へステップアップできる。なんと「学習スピードを7〜10倍にまで高められる」らしい!(超ざっくりな説明なので、詳細は上記リンクから元の記事を見てもらうと、もっと「スゲぇーなー…」という感じが伝わると思います)。

特に自分が面白いと感じたのは、この会社の社長さんが塾という形態に拘っている点。このやりかたなら「先生いらないじゃん?」と思うのですが、社長さん曰く、講師は生徒のやる気を出したり、メンタル面をサポートする「コーチング」の為に生徒の傍らに寄り添う必要あるという。確かに科目を教えるという「ティーチング」は AIに任せられるが、「コーチング」は生身の人間が必要だろう。

いきなり生活感溢れる話題になりますが、我が娘(小学校1年生)もおだてないと宿題をしないです。そして、漢字が分らないうちの奥さん(←エチオピア人なんでね)が傍らで「へー、こんな難しい漢字も書けるんだね。すごいねぇ!ママは読めないよ〜」とおだてる役をやってそれなりに上手く娘の気分をノセてます。

「モチベーションを上げる」という点で最近読んだ尾原和啓氏の「モチベーション革命」という本の記載を思い出しました。以下、引用です。

“AIによって世の中はいかに変わるのか。作業的に、効率的に、合理的に仕事を進めるうえでは、人間はもうロボットには勝てないでしょう。しかし、世界を変えるような新しいサービスや画期的なイノベーションは、1人の人間の偏愛によってしか生まれません。
これからは、この偏愛こそが人間の価値になる時代です。好きなことをやり続けることこそが最大の競争力になるのです。”(第2章「偏愛こそが人間の価値になる」より)

合理的、作業的なことは人間はAIには勝てないが、「なぜか自分だけが頑張る意味が持てる」という偏愛によるモチベーションは、人間にしかなく、それが人間の強みだという話が書かれています。

最初の話に戻ると、今後、先生に求められるスキルは、教え方のスキルじゃなくて、子供の関心をどんどん延ばして、色んなことにチャレンジするモチベーションを上げるというコーチングになっていくのだと言う点はとても納得(これまでもコーチングは先生のOne of themのスキルだったはずだし)。

「詰め込み教育」から「ゆとり教育」に変わり、その反動でまた最近は「詰め込み教育」の傾向にあるけれど、AIが学習スピードを早めるくれるなら、「詰め込み」の学習量で知識を高め、且つ、「ゆとり」が目指した「生きる力」を育む時間もとれるようになるのではないか、とAIによるポジティブな影響に期待したい。

AIによって職を奪われるというネガティブ論もあるけれど、教育分野に限らず、やらないといけないけど面倒な仕事はAIにお任せし、やりたい仕事に集中出来るようなるというのが、理想的なAIの活用方法だと思う。ただ、そのためには自分のなかで「やりたい仕事」が明確にあるのが前提条件なので、「偏愛によるモチベーション」を大切にしなければ・・・!と思う訳です(←自分自身への自戒も含めて)。

ルワンダにおけるOLPCの課題

お久しぶりです、Kanotです。いきなりですが、ICT4D史上、最も賛否両論を生んだプロジェクトとはなんでしょう?

タイトルにキーワードが入ってるので既にネタバレしてますが、それはOne Laptop Per Child (OLPC)です。勝手に言い切ってしまいましたが、おそらくICT4D関係者なら異論がないのではないでしょうか。OLPCとはMITのニコラス・ネグロポンテ氏が主導した、小学校の子どもたちに$100程度で作られたノートパソコンを配り、教育に役立てるというプロジェクトです(下の写真参照)。「物をあげることが効果的か否か」というICT4Dでよく起こる議論の象徴のようなプロジェクトで、このブログでもなんと過去10回もOLPCがタイトルに含まれる投稿がありました(笑)。

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今回取り上げるルワンダにおけるOLPCですが、NPOの枠を越えて、国策として展開されています。ルワンダ政府が出しているICT Sector Profileによると、2015年時点で756の小学校に約25万台が配布済みです。そのOLPCについて、ルワンダで青年海外協力隊として活動しているタケダノリヒロさんがブログで取り上げていたの紹介したいと思います(現地の動画付き!)。

ルワンダノオト〜ルワンダの子どもにPCを!OLPCの現状と課題〜

今回の投稿に使っている黒板の写真もタケダさんが撮ったものです。ブログにはルワンダのOLPCの現状をまとめた動画もありますので、OLPCについてよく知らない方はぜひご覧ください。

さて、本題のOLPCの課題についてですが、タケダさんのブログでは、以下のように言及されています。

  • 教師が使い方をわかっていない。教師向け研修もあるのだが、そのトレーナー自体が使い方をよくわかっていない。
  • その結果、PCの授業ではPCの仕組みであるキーボード、マウス、メモリ、などと行った知識しか教えられない。(黒板の写真がそうですね)

この点はまさに私がルワンダ滞在中に聞いたOLPCの課題の一つです。OLPCのメリットはPCやインターネットの可能性を子どもに教えることであり、PCの仕組みを教えることだけでは、本来テクノロジーの持つ楽しさ・ワクワク感などは伝えられないと思います。その他にも私のルワンダ滞在中のヒアリングを通じて、以下のようなOLPCの課題を聞きました。

  • PCを失くすと先生の責任になるため、授業時以外は先生が保管している。これでは自宅に持ち帰って遊びを通じてPCを学ぶということができない。
  • 電気が安定しないルワンダでクラス全員でOLPCを使うということは、教師が授業前にそれらをいちいち充電するということになりわけで、教師の負担が非常に大きい。
  • OLPCにはWifi機能があるが、ルワンダの小学校でクラス全員が同時に繋げるようなWifi環境など存在せず、結局ネットには接続できない。

一方、じゃあOLPCは全く不要なのか?と言われるとそこはわからないというのが正直なところです。本ブログの「OLPCは失敗例の見本なのか? (2010/4/12, tomonarit)」投稿にもある通り、OLPCはただのツールであり、他の要素が揃わないと成果は十分に発揮できないので、現状だけを見てOLPCは失敗と言い切ってしまうのは乱暴かもしれません。つまり、先に挙げた指摘の逆を返すと、電気があってネットがあって、そして教師が正しく教えられさえすれば、OLPCは協力な教育ツールになるポテンシャルを秘めているという言い方もできないこともないので・・・。

もしこれを読んだ皆さんが途上国の現場でOLPCがうまく使われている例をご存知でしたらぜひ教えていただきたいです。

遊びでスマホを使うことの開発効果って??

こんにちは、Kanotです。みなさんデジタルデバイス(スマホ・タブレット等)は普段使ってますか?ほとんどの方は使ってますよね?

では、そのデバイスを勉強など自己研鑽や生活の質改善のために使ってますか?多分大半の方は何かしらそういった目的でも使ってます・・・・・よね?

では、その自己研鑽等に使ってる時間って使用時間のうち何パーセント程度でしょうか?

この回答はおそらくみなさんせいぜい10-20%程度、どんなに高くても50%程度ではないでしょうか?つまり、何が言いたいかというと、デジタルデバイスに費やしている時間のうち、半分以上は遊びなどの目的(ネットサーフィン、SNS情報発信、メッセージ、Youtubeなど)で使われているということです。

では、世の中の「携帯電話が途上国開発に貢献!」の類で取り上げられるテーマというのは何でしょうか?保健情報提供、送金サービス、学習アプリ、、、、等々。いずれも遊び目的以外のものについてです。

もちろんこういったテーマの効果を測ったりすることが大事ではあるのですが、50%を越える時間を費やしている「遊び目的」のデジタルデバイス使用が人間形成や開発に与える影響、ってこれまであまり考えられてきていないのでは??

こういった問題提起をした論文があります。オランダErasmus大学のArora氏とMicrosoft Research IndiaのRangaswamy氏の2013年の論文「Digital leisure for development: reframing new media practice in the global South」です。

内容はまさに上記の問題を指摘していて、デジタルデバイスが開発に与える影響って、真面目な使い方(教育・保健)などより遊び目的の使い方(Facebook, Youtube等)の方が圧倒的に費やす時間が多いため、実はこちらの方が大きいのではないか。なのに、その遊び目的の使い方は研究対象などにこれまでされてこなかった。もっと研究すべきだ。といった内容です。

個人的に「うーむ、確かに・・・」と考えさせられました。確かにこれまで見過ごされてきた視点ではという指摘はその通りと思います。デジタルデバイスの開発への影響という点では、特定アプリ・特定サービスの効果だけではなく、もっと広い視点を持たねば、と反省させられた論文でしたので、紹介させていただきました。

ゲーミフィケーションの弊害

こんにちは、Kanotです。先日tomonaritが「ゲーム for Development」という興味深いテーマで投稿をしていたので、今回はあえてゲーム活用の問題点というテーマで書いてみたい。

教育などへのゲームデザインの活用はゲーミフィケーション(gamification)とも呼ばれ、注目されている分野の一つである。ゲーミフィケーションとは学習にインセンティブを与えることに非常に近く、ユーザ(生徒)にポイントなどの報酬を得ることによって、彼らの学習意欲を引き出そうというものである。この報酬はゲームによって様々で、ポイントなどのクラス限りで有効なものから金銭的な報酬、はたまた社会的な報酬など様々なインセンティブが考えられる。

tomonaritが紹介した世界銀行のEvokeなどは、ゲーミフィケーションの手法に加え、ユーザをワシントンに招待してアワードを授与するなどの金銭的報酬と社会的報酬を活用しているといえる。私のいる大学でも、ゲーミフィケーションを学部生向けの授業に取り入れるケースなどもあり、例えば、そのコースのゴールをボスを倒すためのポイント(ドラクエ風に言うなら経験値)を集めることとし、そのためのポイントを宿題やレポートを通じて集めるなどの手法も(試験的ではあるが)試されている。

確かにこのやり方で生徒の興味を引くことができて、宿題やレポートをこなすインセンティブにできるのであれば、教育手法の一つとして効果的とも言える。例えば、私自身もキーボードタイピングは「特打」というゲームで敵を倒すということを通じて楽しく学ぶことができたので、その効果は実感している。

ではゲームを通じた教育というのは万能なのだろうか?という点に焦点を当てた論文があるので紹介したいと思う。この論文は米国シラキュース大学のNicholson教授が書いたもので、タイトルは「A Recipe for Meaningful Gamification(有意義なゲーミフィケーションのための秘訣)」というものである。簡単にポイントだけまとめると、

人の学習モチベーションには2つの種類がある。一つは人間に本来備わっている学習意欲(内発的動機)、そしてもう一つは外部から与えられる学習意欲(外発的動機)である。このゲーミフィケーションによるインセンティブは明らかに外発的動機に該当する。

この外発的動機(インセンティブ)というのは短期的な学習効果にはよい結果をもたらすが、長期的な学習効果にはよい結果をもたらさない。むしろ長期的には悪い方向に働く可能性もある。大きな弊害としては、外発的動機が内発的動機を上書きしてしまうケースで、その場合は、人が本来持っていた内発的動機も失われてしまう。

例えば、英語を学習したいために英単語学習ゲームを始めたとしよう。最初は英語学習を目的にゲームをしていたものの、ゲーム内のポイントを稼ぐことが徐々に楽しくなってきた。その結果、何かしらの理由でポイントが失われた瞬間に、そのゲームを続ける意欲はもちろん、本来あった英語を学習するという意欲自体も失われてしまい、英語の学習が完全にストップしてしまった。といった例などがこれにあたると思われる。

つまり、ゲーム化などでインセンティブを与えることは短期的には学習意欲を引き出すのに効果的であるが、インセンティブを得れなくなった瞬間に、もともとあったはずの学習意欲もなくなるなど、長期的に見た場合に、学習が持続的でなくなってしまう懸念がある。なので、学ぶ目的が変わってしまわないようにインセンティブの与え方には注意しよう、というのがこの論文の提言である。

個人的にもこのポイントは的を得ていると感じる。ゲームに限らず、セミナーなどに参加してもらいたいがために過剰なインセンティブを与え続けると、参加の目的自体が変わってしまい、インセンティブを与え続けない限り参加してもらえなくなる、などはよくあるケースと思われる。

このようにゲーム活用の注意点は書いたものの、私はゲーミフィケーションによる意欲の刺激という点を否定するつもりは全くないので、ゲーム要素を使った開発効果の発言には興味もあるし、今後もこのテーマはフォローしていきたい。

(冒頭のImage画像はwww.forbes.comより転載)

Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful gamification. Gamification in education and business, 1-20.

ソーシャルインパクトボンドを活用したプログラミング教育

最近、日本でもソーシャル・インパクト・ボンド(以下、SIB)について耳にすることが多くなった。

そもそもSIBのわかりやすい説明は、
社会的課題の解決と行政コストの削減を同時に目指す手法で、 民間資金で優れた社会事業を実施し、事前に合意した成果が達成された場合、 行政が投資家へ成功報酬を支払います。
出所:Social Impact Bond Japan
と、ある。ついでにいうと、上記の「行政」を「ドナー」に置き換えたものが開発業界向けのDevelopment Impact Bond(以下、DIB)と考えれば良いだろう。
2010年にイギリスで、ピーターボロ刑務所の受刑者の再犯防止と社会復帰の為に世界初のSIB案件が形成されて以来、先進国を中心に30案件以上が実施されている(1)。日本も地方自治体と日本財団による SIBのパイロット事業も開始され、子供・家庭の支援、若者の就労支援などの案件が進められている(2)。
ここから、本題。昨年開始されたSIB案件で面白い案件を見つけた。ポルトガルのJunior Code Academyという案件である(3)
概要は、義務教育課程の小学生3年生に1年間のプログラミング教育を行い、学力の向上を通じて、落第や留年を減らす、というものだ。その成果の評価方法は次の2点を教育を受けた生徒と受けていない生徒のものを比較して行う。
  1. ロジカルシンキングと問題解決能力:レーヴン漸進的マトリックス(要は、知能テスト)で比較(評価ウェイト9割)
  2. ポルトガルで4年生が受ける義務のあるNational examの算数の成績(評価ウェイト1割)
first-social-impact-bond-in-portugal-2-638
出所:”Junior Code Academy First Social Impact Bond In Portgul”,Presentation at OECD, Calouste Gulbenkian Foundation
案件の関係者を整理すると、以下のようになる。
  1. 民間サービスプロバイダ:Junior Code Academy
  2. 行政:リスボン市
  3. 投資家:Calouste Gulbenkian財団
  4. 受益者:リスボンの小学生
つまりこの案件では、「Junioir Code Academy」の教育を受けた「リスボンの小学生」に期待される効果が出た場合、「リスボン市」は投資家である「Calouste Gulbenkian財団」に対して成功報酬を支払うわけだ。
プロジェクトの対象期間は2015年1月から12月なので、もうすぐ、1年間の教育を受けた3年生が4年生に上がる試験のころ?。効果がどうであれ、結果がでるので楽しみだ。
現時点では、SIBは先進国の国内案件が中心だけれども、今後、DIBの活用が拡大すれば、先進国の民間サービスプロバイダや投資家を通じて、途上国でDIB案件が形成されていくのではないか。これまで、途上国へのICT関連の民間企業の進出は自社に十分な投資余力がある比較的大手の企業が多いのだろうけれども、DIBのようなファイナンスのモデルがあれば、投資余力のない中小の企業にもこうした案件組成への参画のチャンスが増えていくのかもしれない。

参考
(1) The Potential and Limitations of Impact Bonds -LESSONS FROM THE FIRST FIVE YEARS OF EXPERIENCE WORLDWIDE-, Brookings
(2) 日本財団プレスリリース
http://www.nippon-foundation.or.jp/news/pr/2015/40.html
http://www.nippon-foundation.or.jp/news/pr/2015/61.html
http://www.nippon-foundation.or.jp/news/pr/2015/69.html
(3) (1)に同じ

Class for Everyone

先日、縁あって「Class for Everyone (C4E)」というNPOの代表高濱さんとお会いすることが出来ました。C4Eの活動はその名からも分かるように、一言で言えば日本で不要になったPCを途上国の学校等へ提供するというもの。

企業等から不要だけど使えるPCを供与してもらい、リユースに必要な作業(再インストールとか)を行った後で、途上国へ輸送するという事業を主にやっている団体です。

最初、ハードの提供を中心に行っている事業という点で、正直、その活動にちょっとネガティブなイメージを抱いていました。というのは、このブログでも何度か取り上げているように、ICT4Dプロジェクトではハードだけ提供してもダメで、むしろICTよりも”4D”の部分(for Educationとかfor Agricultureとか)の根本的な問題を的確に捉えた上でICTを「どう使うか?」が重要というのが自分の根っこの考え方だから。

しかしながら、高濱さんと会ってすぐ分かったのが、そういう点はきちんと理解した上で、「どう使うか?」を教えられる人材がいる学校等(例えば、青年海外協力隊が活動している学校とか)にのみPCを提供しているということ。そして、単なるハードの提供が目的じゃなく、その先にもっと大きな視野を持っているということでした。細かくは書かないですが、高濱さんとお話させてもらった中でも特に面白いなと自分が感じた点があったので書いてます(あくまでも自分が感じた内容なんでC4Eや高濱さんの方針や考え方と必ずしも同じゃないかもしれません…)。

それは、「PCを使って◯◯をする」ということ(例えば教育とか)を支援するという目的ではなく、「PCを使える環境を作る」という大きな目的を見据えている点。

「PCを使える環境を作る」とは、まるで当たり前のインフラの1つとして誰もがPCを使えるような環境を作るということ。

ICT4Dと一言でいうと、そういう分野が確立しているような感じですが、結局は「for ・・・」の部分が重要で、ICT4Dという分野のなかに教育や農業というサブセットがあるんじゃなく、教育とか農業といった分野のなかに「ICTを使う」というサブセットがあると言えます。だからこそ、PCを学校に配るだけじゃダメで、むしろPCを使った教授法を教師が身に付けたり、カリキュラムをきちんと整備するといったソフトコンポーネントの部分が重要というような議論が多いです。

一方、ICTインフラというと通信網に目がいくけど、「PCを使える環境」ってのもインフラなんだと気づかされました。それをどうつかうか?は勿論重要だけど、そもそもインフラがないんじゃ話が始まらん、というのが途上国の厳しい現実。そして、「for・・・」の部分という限られた分野を支援するのではなく、リユースPCの提供を通じてどの分野にも裨益する事業を行っているという点が新鮮でした(今は教育機関へのPC供与が主だけども、その対象は広げて行く可能性を語られていました)。確かに、今はPCなしには出来ないことだらけで、教育に限らず、どんな分野でもPCが必要。20年前にはPCがない職場が当たり前だったけど、今はあえりえない。そいう視点でインフラとしてのPC供与という発想に、共感出来るものがありました。

さらに、電力共有をどうするかという視点やリユースPCが利用された後の廃棄処理やリサイクルについての構想や無料でリユースPCを提供するのではなく、供与先にも一定の負担を課すというシビアな姿勢なども含めて、C4Eの活動は、単純に日本で不要になったPCを途上国へあげるという安直な事業とは全く違う!ということを知ることが出来ました。もっと広い視野で電力共有から使用後の処理までを含めた「PCを使える環境を作る」という事業スケールでした。

また、高濱さん本人の熱い思いが伝わってくるようなお話の仕方も印象的で、お会いして色々と教えてもらったり刺激を貰うことが出来たので、忘れぬように書いてみました。

 

DeNAから考えるIT教育

今回の投稿は日本の事例であるが、今後のIT教育について考える機会になったので紹介したい。事例は佐賀県武雄市の公立小学校の1年生にプログラミングをDeNAが教えているというものである。

DeNA南場氏は、なぜ教育に燃えているのか
http://toyokeizai.net/articles/-/63846

この学校でのIT教育の特徴はDeNAの支援を受けて、所謂IT教育ではなくプログラミングを教えているとのこと。もちろんJavaやCといったアルファベットを基本とするプログラミングではなくビジュアルプログラミングと呼ばれる図形などで視覚的に行うプログラミングではあるが、このアプローチは面白いと感じた。

というのも、私自身もプログラマーであった経験ので感じるが、プログラミングほどロジカルなものはない。一つでもロジックがずれていたら正しく動作しないし、動作しないことには必ず理由がある(転職後にこのことを痛感した)。それに加えて、プログラミングは答えが一つではなくクリエイティブである。いわば図画工作の現代版か。美術のような芸術性とは異なるので美術科目の代替にしてはいけないとは思うが、この物作りが見えなくなっている世の中で、自分の力で新しいものを自由に作れるという体験は教育上よいのではと思う。

南場氏も書いているが、現在成功しているGoogleにせよFacebookにせよ、創業者が自身でプログラミングして始めたサービスであり、自分で考えたアイディアをカタチにする能力はこれから重要になってくると思われる。その一方で日本の大手ではプログラマーよりも営業・設計の人材のほうが付加価値が高いとされていて、この辺りのガラパゴス化も今後どうなっていくのか気になるところである。

一方の途上国では、IT教育という言葉は広まってきているが、初等・中等教育レベルでは、基礎リテラシーとして一般知識を教えるのがせいぜいであり、クリエイティブな人材を育てるというところまでは行っていない。このように途上国が近づいても先進国が先を行ってしまうので、デジタルデバイドというのはITの進化が止まるまではおそらく解消されないのであろう。

他にも、慶応義塾大学でも村井教授を中心に、IT入試を導入するなど、個性的な学生を取るための手法としてITが選択肢になっているケースも出てきており、今後の日本のIT教育が楽しみである。